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- Project: 2013년 최고의 라이트노벨 2014.01.01
- 게임회사에서 일어나는 이야기, <기가도쿄토이박스> 2013.06.29
Project: 2013년 최고의 라이트노벨
Team SBT 기획 참여
작성자: Linea (@tw_Linea)
3위. 비브리아 고서당의 사건 수첩.
'사람의 손에서 손으로 건너간 '책'. 그 자체에 이야기가 있습니다.'
선정이유:
개인적으로 일본의 거리를 참 좋아해요. 시장을 가기 위해서도 차가 필요한 북반구의 어느 곳이라던가 보다는 사람사는 느낌이 있었달까요. 오차노미즈 역에 내려 거리를 걷던 당시의 느낌은 어딘가 정감이 가는 느낌이었습니다. 어디선가 이런걸 본 적이 있었는데… 싶어서 방에 와서 책을 뒤져보니 이 책이 있었죠.
조용하고, 어딘가의 평안하지만, 그 안에서 바쁘게 사는 사람들의 분위기를 잘 담고 있습니다. 분위기가 잘 깨지지 않으면서도 추리물의 요소를 잘 담고 있습니다. 사서를 예전에 했던 경험 때문인지, 사람과 사람 사이를 책이 지나가고, 그사이에 얽히는 이야기라는 소재 역시 굉장히 마음에 들었습니다. 책을 정리하고, 어떤어떤 책은~ 하며 시오리코씨가 설명하는 부분에서는 ‘아아 나도 저랬었지’라는 생각을 하다가도, 깊게 알지는 못하는 일문학 이야기가 나올 때는 다이스케와 하나가 되어 시오리코씨의 강의를 듣게 되는 것이었어요.
요약:
1. 소재가 취향에 직격.
2. 꽤나 짜임새 있는 구성. 추리물이라는 장르적 특성이 작품 전반의 분위기와 잘 어우러짐
2위. 로그 호라이즌
'이것이 우리들의 현실.'
선정이유:
토노 마마레의 작품을 처음 본건 ‘마오 유우의 마왕용사’ 에서였습니다.
사실 작가가 주장하는 몇가지 부분에서는 ‘에이 미숙한 부분이 보이는데?’ 싶었지만, 제가 좋아하던 부분이 르네상스 무렵이었기에 참고 열심히 보았더랬지요. 그 작가가 로그 호라이즌이라는 게임쪽 장르의 라노베를 출판한다는 말에 냉큼 샀던 기억이 납니다.
소드아트온라인과는 다르게, 이 게임은 죽어도 패널티가 크지는 않습니다.
다만 죽어도 패널티가 크지 않았을 때 악용 될수 있는 상황이 생긴다면, 차라리 한번에 게임오버가 되는 게 낫겠다 생각하겠죠. 네타를 피하기 위해 길게길게 늘여썼지만, 소드아트온라인이 도돈파치 대왕생같은 느낌의 소설이라면, 로그호라는 마비노기에 더 가까운 느낌이려나요 (웃음)
사실, 한국에서 2000년대 초기에 유행했던 게임판타지의 내용과 꽤 흡사해요. 다만 다른 것이 있다면 ‘사회가 돌아가는 시스템에 대하여’ 논한다는 점일까요. 모두가 혼란스러운 상황에서, 어떻게 해야 질서가 바로 잡힐까? 에 대한 이야기에요. 북부 스스키노를 다녀와보니 혼란 대축제인 상황. 아키바 역시 다르지 않은데… 혼자서는 뭘 못하겠는데… 라는 상황에서 이야기는 시작합니다. 게임개발을 하는 입장에서는 이것이야말로 MMORPG의 특성을 잘 살린 것이 아닌가 싶습니다. MMO의 매력은 모두가 함께 할수 있다는 것이니까요. (역으로 함께 '해야' 하는 것이기도 하지만요 :P)
문제는 대재해라는, 인간 - 플레이어가 어찌 할 수 없었던 재해로부터죠. 플레이하던 도중 게임으로 들어온 상황이니까요. 물론 주인공의 엄청난 능력에 작품의 흐름이 기대어지고 있다는 점에서는 소드아트 온라인과 비슷한 점이 있습니다. 다만, 키리토는 혼자 힘으로 올라가야 했던 랭킹 1위 (...) 라는 것이고, 시로에의 경우 레이드에도 참여할 정도에다 전설적인 파티의 일원! 이었지만 혼자서만 하려던 습성을 버리고 스스로 길드를 만들어 문제를 해결한다는 점에서 차이가 있습니다. 닷핵까지는 아니지만, 나름대로의 짜임새 있는 구성이었습니다.
요약:
1. 주인공 ‘혼자’만의 이야기가 아니고, 사회의 시스템에 대한 이야기라 소재가 독특
2. 주인공이 너무 솔로플레이를 하고 있지도 않다.
3. 요즈음 보이던 게임을 소재로한 작품들 중에서는 짜임새가 있다.
1위. 역시 내 청춘코메디는 잘못됐다.
'훈련된 외톨이는 두번 다시 같은 수법에 넘어가지 않는다. 벌칙으로 하는 가짜 고백도, 여자애가 대필한 가짜 러브레터도 이제 내게는 통하지 않는다. 산전수전 다 겪은 베테랑이니까. 패배에서만큼은 내가 최강.'
선정이유:
사람을 웃기는 데에는 2가지 방법이 있다고들 합니다. 나를 깎느냐, 남을 깎느냐.
흔히 유행하는 개그를 보세요. 무엇이 되었든 누군가를 ‘깎아내리는’ 것이 전제로 깔려있습니다. 그런 의미에서 보자면 ‘역시 내 청춘 러브코메디는 잘못됐다’ (이하 오레가이루) 의 경우 재미있는 양상을 보여줍니다. 하치만은 냉소로 모두를 깎아내리지만, 어딘가에서 어긋난 포인트는 자기 자신을 깎아내린다는 것이 그것이에요. 1권 맨 처음의 하치만의 작문이 대표적이랄까요.
히키가야 하치만은 외톨이입니다. 그의 말대로라면 혼자는 다수일 때보다도 멋지고, 오히려 다수일 때 그들은 약함을 드러낸다 합니다. 그는 외톨이를 긍정하고, 외톨이인 자신의 상태를 계속해서 고착시키려 하죠. … 뭐 물론 일단 1권에서부터 봉사부에 들어간 시점에서 글러먹었다고 생각하지만요.
‘뒤틀린 관계는 이것으로 끝. 깨끗하게 리셋하고 다시 각자의 삶을 살아가면 그만이다.인생은 리셋이 불가능하지만 인간관계는 리셋할 수 있으니까.’
올렸다시피, 히키가야 하치만은 관계에 대해서 명쾌한 답을 내립니다. 작품 내에서 비교적 상식인 포지션인 히라츠카의 느낌으로 생각해보자면 글러먹었습니다. 그런데, 권을 거듭해가며 읽을수록 점차 다른 이야기들이 나옵니다. 7권의 목차에 나오는 제목들 중에는 ‘그래도 하야마 하야토는 선택하지 못한다’ 라는 제목이 있습니다. 하치만과 하야마의 포지션은 이미 꾸준히 주인공과 대적자의 관계로 암시가 되어있는 상황입니다. 그리고 하치만은 선택을 합니다.
이 작품이 인기를 끈 이유는 바로 이러한 인물의 설정에 있을 거에요. 외톨이를 고수하는 주인공, 너무나도 완벽한 대적자. (안티고니스트) 그리고 중간중간 펼쳐지는 주, 조연들의 에피소드. 하치만의 냉소의 기저에는 지독한 실망과 절망, 그리고 그로 인해 생겨난 조소가 있습니다. 글쎄요. 누구나 한번은 llorz 자세로 절망해 본적은 있을테니, 어찌보면 우리 모두의 공평한 경험을 소재로 삼은 것인지도 모르겠네요. 그게 단순히 고백했다가 차인 것이든, 중2중2한 열망의 표출인 것이든 말이죠.
이 작품은 캐릭터물입니다. 유키노시타 유키노에 대한 갖가지 시선이 보여지고, 유이가하마 유이에 대한 시선도 갖가지 입니다. 첫번째의 장은 봉사부의 3인에 대한 이야기로 시작이 되지만, 점차 다루는 캐릭터의 범위는 확장이 되고, 유키노시타의 이야기를 드러내게 됩니다. 그리고 이윽고 다시 히키가야 하치만에 대한 이야기로 다시 돌아옵니다. 그동안 캐릭터는 입체성을 더욱 강화하게 되고, 서사는 꾸준히 전개됩니다.
6권까지의 이야기는 외톨이 하치만의 이야기입니다. 그리고 하치만은 자신도 모르는 사이에 친구들을 옆에 두게 됩니다. 과연 작품 초기에서의 모습과 다른 어떤 모습이 나타날까요? 오레가이루는 이제 전반전 종료휘슬이 들리고, 후반전에 돌입하는 것 같습니다. (웃음)
p.s 아, 덧붙이자면 히라츠카 선생님과 히키가야의 오덕 네타는 보는 재미가 너무 쏠쏠했어요!
요약:
1. 히키가야 하치만이라는 캐릭터.
2. 그리고 그 캐릭터가 서사가 진행되는 상황에서 내리는 선택
3. 드문드문 보이는 오덕네타.
4. 쉴새없이 쏟아지는 궤변과 만담.
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간략하게 끄적여 봤습니다.
사실 고전부 시리즈를 이야기할까 생각했지만 일본판으로 이미 작년에 봤던지라, 안타깝게도 노미네이트 되지는 못했습니다. 뭐, 이건 이거대로, 저건 저거 대로 매력이 있으니 그걸로 ok! 라고 생각중이지만요. 어쩌다보니 절찬 취향 발표회가 된 느낌이 들기도 합니다만, 뭐... 일단은 문창과 출신이라고요. 나쁜 작품은 과감히 빼버립니다! (근거없는 자신감 발동)
개인적으로 토노마마레는 게임에서 길드마스터를 해본 적이 있지 않을까 하는 생각이 듭니다. 연합길드 꾸리기가 얼마나 힘든데... 경험에서 우러나는 한탄이랄까요. 이건<
더 하고픈 이야기는 많았지만, 요새 글을 안써서 그런지 좀 난잡하게 될듯 해서 최대한 정제하려 노력했습니다.
그럼 전 여기까지. 좋은 시간 되셨기를 바래요..
게임회사에서 일어나는 이야기, <기가도쿄토이박스> (0) | 2013.06.29 |
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"치열한 게임업계의 생생한 리얼리티! 꿈을 이루기 위해 동분서주 하는 젊은이들의 게임 혼이 뜨겁게 펼쳐진다! 게임 크리에이터를 꿈꾸는 활발한 간사이 아가씨 · 모모다 모모. 게임회사의 실수로 천신만고 끝에 게임 제작회사 스튜디오 G3의 기획수습이 된다. 재미있는 게임밖에 머리에 든 게 없는 G3의 기획 치프, 텐카와 타이요의 어리버리 제자가 되지만, 그녀를 기다리고 있던 것은 꿈과 현실의 차이를 통감하게 하는 리얼한 수업의 나날이었는데…! 그녀는 과연 험난한 게임업계에서 살아남아 자신만의 게임을 만들 수 있을까?! 또한 G3 사장이자 화려한 커리어 우먼이지만 남모르는 취미를 가진 츠키야마 호시노 외 개성 풍부한 녀석들이 오늘도 아키하바라의 구석에서 게임의 혼을 불태운다! 뜨거운 게임업계의 이야기, 여기에 재기동!!" <기가도쿄토이박스> 1권 뒷표지에서
후덥지근한 7월의 어느 커피집.
스마트폰으로 게임을 하는 여자, 그리고 매장 입구로 씌어진 왼편의 통로로 남자가 들어온다.
#1
"늦었잖아!"
"아아 미안미안. 요새 더워서 밖에 나오기가 싫어."
"누가 니트 아니랄까봐. 자 일단 커피."
"오 살았다! 시원한 커피! ... 우와, 무지 써보여. 나 블랙 싫은데."
"지각한 벌이네요. 음, 그래서 오늘 이야기 해준다는 건 뭐야?"
"음음, 그러니까 오늘 이야기할 책은 바로 이거."
"뭐야, 기가도쿄토이박스?"
"빙고. 원제는 大東京トイボックス지."
"어, 뭔가 허세가 한가득인거 같잖아. 제목에 대가 붙다니"
"아아, 사실 이거 원래 전작이 있었어. 도쿄토이박스라고. 책 뒤에서도 '재기동!' 이라고 했잖아?"
"그게 그 뜻이었어?"
"그렇다!"
"뭔가 바보같아..." (머리를 짚는다)
"아직 남자를 모르는군 핫핫핫!"
#2
"그런데, 장난감상자가 제목이라. 딱 봐도 노는 것에 대한 느낌은 팍 오네"
"반대로 게임에 대한 느낌은 잘 안오지 (웃음)"
"이 만화는 그래서, 무슨 이야기야?"
"게임을 만드는 과정에서 있을 법 한 일들?"
"주제는 희소성 있네"
"뭐든 원래 쓰는 사람이 만드는 사람보다 많기 마련이니 말이지."
"게임을 개발하는 이야기만 나오는거야?"
"아니아니, 게임을 개발하면서 '신경써야할' 것들도 나와"
"이를테면?"
"음... 수위문제 일까나?"
"아 그런거?"
"개발자의 시선에서 보다보니, 게임에 부정적인 포스터를 보고 낙담한다던가 말이지. 개발자들의 이야기라고 보면 되지 않을까나."
"헤에..."
"그렇다고 딱히 될수있어! SE! 처럼 세세하게 뒤에 설명이 있는건 아니고."
여성가족부에 대한 지인의 반응.txt
"음, 이런 것도 나온다고? (웃음)"
"어라, 익숙한 용어들이 보이네"
"작품 안에서 실제로 트위터가 나오거든.?"
"에에에?! 진짜?"
"흠흠, 일단 진정하고. 1권에선 모모다모모라는 간사이 아가씨가 주인공."
"그 뒤는 아니라는거?"
"일단 보다보면 된달까나 (웃음)"
"흠흠, 그래서?"
"1권에서는 보면 수습기획자와 기획치프의 이야기를 다루고 있지. 신입과 치프의 차이?"
"막 질풍X획처럼 치프가 쌈빡한 오오라 풍기면서 '아직 어리군 젊은이!' 이러는건 아니지?"
"... 아가씨, 만화는 적당히"
"... 네, 네에."
"저 표지의 기합넣고있는 아저씨가 기획치프야. 소드크로니클이라는 전설적인 게임을 기획했었다는 설정이 있지"
"음... 한국으로 치면 리니지 정도려나?"
"뭐, 대충 그렇게 보면 편해. 1권에서는 신입과 치프의 이야기지만, 이후엔 꽤 바뀌어서 말이지. 아까 말한 시나리오에서의 게임등급 심의 라던가. 왜, 게임개발하다보면 이런저런 심의 같은걸 거쳐야 하다잖아. 비속어 필터 같은것도 예가 될수 있으려나."
"게임을 개발하는 사람들의 이야기가 궁금하면 저걸 보면 되겠네?"
"아아 그렇지만 너무 맹신하지는 말라고. 만화는 으레 판타지가 섞여있기 마련이니, 차라리 '게임회사 이야기' 가 더 낫다고 생각해. 리얼리티 면에선."
"'호노카, 레벨업!' 이라고 비슷한 작품이 있지 않았나?"
"그건 호노카 개인의 성장. 이건 게임개발하면서 일어나는 일들. 초점이 다르다고."
"좀 더 현장에 가깝긴 하다는거네?"
"뭐어, 호노카, 레벨업1 보다는 말이지."
"뭔가 흥미가 생기긴 했는데, 1권 표지가 아저씨라니. 보통 이쁘장한 캐릭터를 넣지 않아? 아저씨냄새 나잖아!"
"모에랑은 거리가 멀어. 오히려 열혈에 가깝달까나. 등장인물에 아저씨가 나오다보니 좋은 점도 있어. 이를테면 드래곤퀘스트1 이라던가, 제비우스라던가 같은 고전게임 이야기도 나오거든."
"고전게임 좋아하는 사람들은 반갑겠네." (살짝 고개를 돌린다)
'드래곤퀘스트? 제비우스? 뭔지 모르겠잖아' (독백이 끝나면 다시 고개를 돌린다.)
"그렇지 않을까? 아, 미안 오늘은 여기까지. 바로 가봐야할 곳이 있어서."
"우와 얼마나 지났다고? 에이, 그럼 끝내기 전에 명대사다 싶은 걸 좀 뽑아달라고."
"음... 명대사라..."
텐카와 타이요 (기획치프)
"사양을 일부 변경한다!"
"혼자서 라스트보스를 쓰러뜨렸던건' 드래곤퀘스트1'까지였다, 이 말이지."
"... 죄송해요. 이 게임, 재밌는 거 맞죠?"
"기획자들도 가끔 스스로 던지는 질문이 아닐까? 아무래도 유저들의 '재미'를 위해 만들다보면, 오히려 구현하는 '재미'에 빠지곤 할테니."
"오히려 게임을 계속 만들고 테스트하다보면 재미라는 걸 잘 못느낄수도 있겠네. 직업병이 될수 있겠달까나?"
"저 지금 이렇다 할 무기가 없거든요. 꿈이라던가 희망밖엔 없다구요." /
"알고있었다. 역시 꿈만으론, 싸울 수 없다."
"딱히 이 만화가 로켓단의 비전인 밝은 미래 희망찬 내일만을 보여주는 건 아냐. 캐릭터의 좌절도 보여주지.
사회라는 던전에서는 '열정'이라는 장비 하나만으로는 싸울수 없다는 말이 아닐까나."
"희망만으로 모든게 다 되는 세상이면 모두가 행복하지 않을까?"
"... 답지않은 무서운 말이네."
센스이 이즈루 (솔리더스 워크스 프로듀서)
"게임이라는 것은 몇시간, 경우에 따라서는 수십시간이 걸리기도 합니다.
다른 이의 인생을 그만큼 구속해 놓고, 아무것도 남지 않는 것 따위를 도대체 무엇 때문에 만든단 말입니까?"
"아마도, 이 대사는 개임을 개발하는 사람들이 하고 싶은 말이 아닐까?"
"어떤 의미로는 창작자의 자존심으로도 보여."
"그렇지?"
"자, 이정도?"
"..."
"우 우와 화났나봐 잘못했어요 잘못했어요"
"한번 더!"
"잘못했어요...?"
"그거 말고!"
"어... 그럼 뭐?"
"하, 하나 더 해달라고 다음에!"
"어, 어라. 그걸로 괜찮다면 나야...?"
"흥 몰라 나 기분 상했어. (왼쪽 통로로 퇴장)"
"어... 어? 어 잠깐만!"(따라가려다 테이블과 통로 끝의 중간지점에서 테이블로. 식기를 다 정리하고 한숨을 한번 내쉰 뒤 퇴장.)
암전.
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간만에 쓸 겸, 간단한 콩트로 리뷰를 해봤습니다.
음... 사실 저 둘 캐릭터가 없어서, 그냥 이름같은건 비워두고 썼네요.
대충 이런 상황에서 이야기를 하는구나~ 정도로만 생각하시면 될 것 같아요.
아무래도 보시는 분들이 대본은 익숙하시지 않으실거 같기도 하고, 그래서 원래는 하지도 않는 강제개행 비슷한 걸 써버렸습니다.
시험삼하 한번 써본 포멧이니까요. 다음 리뷰는 뭘로 들고 올지 고민되네요 :)
리뷰 자체로 하나의 간단한 스토리를 짜볼수 있지 않을까? 싶어서 해봤어요. 아무래도 가장 익숙한 쪽이 대본 쪽이다보니 말이죠 아하하, 아하하하 (먼산)
물론 간단하고 정갈하게 보여준다 라는 면에서는 매우매우매우매우 떨어지지만 말이죠. 중요해서 5번 언급했습니다. 매우매우매우매우매우. (어라)
Project: 2013년 최고의 라이트노벨 (0) | 2014.01.01 |
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