'My space'에 해당되는 글 21건

  1. FF14 효월의 종언 특정 부분 미,일,한 텍스트 정리 2022.03.26
  2. Clony bird 2015.07.09
  3. Project: 2013년 최고의 라이트노벨 2014.01.01
  4. 게임회사에서 일어나는 이야기, <기가도쿄토이박스> 2013.06.29
  5. 130206 2013.02.06
  6. 피아제의 아동심리 발달이론 2 2008.10.22
  7. [본문스크랩] 켈트족의 기도문? 1 2007.06.06
  8. [투아하 데 다난] 1-1. 피르 볼과의 전투 1 2006.08.26
  9. [본문스크랩] 오검문자 3 2006.04.30
  10. 자자 2 2006.04.30

FF14 효월의 종언 특정 부분 미,일,한 텍스트 정리

FF14 효월의 종언에서의 감정의 롤러코스터 피크 부분이라, 결말 보신 분들만 보시는 걸 권장드립니다.

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스포일러 주의

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

You're not alone / 君は決して 퀘스트에서 나오는 목소리 정리.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

순서는 다음과 같음

 

아르버트

오르슈팡

멜위브

아이메리크

나나모

라우반

카느 에 센나

히엔

파파리모

에드몽

베그 러그

미드가르드오름

민필리아

아르버트

 

*

 

글의 양식은 다음과 같음.

 

이름

해당 문구의 등장 퀘스트명

영어

일어

한국어

 

번역은 한국판 번역을 우선으로 함.

영어와 일어의 문구가 다른 경우는 괄호로 주석을 달아둠.

 

 

 

아르버트

칠흑 심려의 방 퀘스트

If you need a push, I'll be right there behind you.

「お前が進もうとするなら、背中くらいは押してやる。」

네가 앞으로 나아가겠다면, 힘껏 밀어주마.

 

오르슈팡
창천 희망의 등불 퀘스트

Do not despair! You are not without allies.

「案ずるな。お前の味方は、ここにもいるのだ。」

하지만 안심해. 널 지켜줄 사람이라면 여기에도 있으니까.

 

멜위브 Merlwyb

신생 - 영웅이 될 자 퀘스트 (한, 일)

??? -  ????(영, 못찾음.)

What we have sown in blood, we have reaped in suffering, and it cannot go on.

(우리가 피로 뿌린 것을 우리는 고통 속에서 수확했지. 그걸 반복할 수는 없어.)

원전의 퀘스트 못찾음.)
「今まさに、我々は嵐の中にいるといえよう!」
우리는 지금 그야말로 폭풍우 속에 있다!

 

아이메리크 Aymeric

창천 - 아이메리크의 결의 퀘스트

Upon the souls of they who have sacrificed themselves to pave the way for peace, we will never abandon our cause.
「見たであろう……多くの民が戦いに疲れ、信じるものを見失っている様を。」
그대들도 아까 그 광경을 보지 않았나. 백성들은 전쟁에 지쳐, 무엇을 믿어야 할지 모르게 되었다.

 

나나모 Nanamo

홍련 - 경계의 땅 김리트 퀘스트

While it is true that man succumbs all too often to anger and avarice, he may yet overcome his baser instincts through the forming of bonds with others.
「それでも人は、懲りることなく寄り添い、共生を諦めぬもの。」
하지만 그럼에도 인간은 계속해서 서로를 의지하며 공생을 포기하지 않는 존재니라.

 

라우반 Raubahn

홍련 - 랄거의 군성 (영)

신생 - 궁극환상 알테마 웨폰 퀘스트(한, 일)

Such victories are rarely won without sacrifice. But the prize is worth the price.
큰 희생을 치르기는 했으나, 도마는 제국의 지배에서 벗어난 것이로군

 

(* '대부분의 경우에는 희생을 치뤄야 승리를 얻을 수 있지. 하지만 그럴만한 가치가 있었어.'

해당 문구는 도마성 수몰을 감수해가며 적에게 이긴 것에 대해 라우반이 말하던 것.)


「我々が「絆」を忘れずに一致団結でいる限り……!」
그러나 우리가 하나된 마음을 잊지 않고 단결하는 한
(일어 쪽에서는 신생 알테마 웨폰 잡으러 가기 전에 맹주들이 모여서 이야기 할 때 나오는 말) 

 

카느 에 센나 Kan-E-Senna

신생 - 궁극환상 알테마 웨폰 퀘스트 (한, 일)

홍련 - 울려퍼지는 목소리 (영)

 

And we for our part are glad indeed to be able to welcome friends both old and new...

그리고 우리는 오랜 친구와 새 친구 모두를 맞이할 수 있게 되어 기쁩니다.

 

「私たちは、この困難に立ち向かっていけると信じています。」
우리는 이 고난을 이겨낼 수 있다고 믿습니다.

 

히엔 Hien

홍련 - 마지막 여백

Save your tears for the morrow. You may be sure we will have ample cause to shed them, be they for joy or despair.

눈물이란 말일세, 기쁠 때든 슬플 때든 결과가 보일 때 흘려야 하는 것이라네.

 

わしらはまだ道半ば……然るうちは、お互い、ただ笑っていよう。 

우리는 아직 목표를 향해 가는 중이 아닌가.
끝이 보이려면 한참 멀었어.
그때까지는 서로 웃는 얼굴만 보세나.

 

파파리모 Papalymo

창천 - 싸우는 자들의 휴식

From tragedy and sacrifice we rise to greet a new dawn.
英雄と呼ばれた冒険者は、こうしてまた歩みだした……。
끝은 곧 시작인 법… 영웅이라 불린 모험가는 이렇게 다시 발걸음을 옮겼다.

 

에드몽 Edmont

창천 - 빛과 어둠의 경계 퀘스트

A future shaped by the choices we made, in ways we could never have foreseen.
踏み出した先に、何があるのかを知らず。それでも進まねばならない。
그 앞길에 무엇이 있을지는 모르나 걸음을 멈출 수는 없다.

 

 

베그 러그 Beq Lugg

칠흑 - 크리스탈의 잔광 퀘스트

Yet miracles do happen. So let us pray, and will our friends home.
……だから祈るのだ。己の手が届かん領域を、せめて想いが埋めるようにな。
기적도 일어나. 그러니 기도할 수 밖에 없네. 내가 범접할 수 없는 영역을 마음으로 채울 수 있도록 말이야.

 

린 Ryne

칠흑 - 크리스탈의 잔광 퀘스트

I won't stop praying until I know they're safe.
はい……私も、精一杯祈りたいと思います。
네…... 저도 열심히 기도할게요.

 

미드가르드오름Midgardsormr

창천 - 날개를 펼치고 퀘스트

Strong art thou, mortal.

我は、お主ほど、心強き者を知らぬ。

태어난 순간부터 지금 이 날까지 그대만큼 의지가 강한 자는 보지 못했다.

 

민필리아 Minfilia

신생 - 희망의 등불 퀘스트

 Look to the light within, that you may continue to serve as a beacon to others.

「希望の灯火」は、まだ消えてはいないわ。あなたがいるかぎり、何度でも、灯すことができる!

희망의 등불은 아직 꺼지지 않았어요. 당신이 있는 한, 새벽은 몇 번이고, 몇 번이고 다시 불을 밝힐 수 있어요!

 

* 영어 포럼 쪽에선 문장 앞에 'Instead'가 붙어있던 걸 지적했지만, 오히려 전체적인 문맥에서 곤란해질까봐 뺀 것으로 추정.

 

아르버트 Ardbert

창천 - 뒤얽히는 숙명 퀘스트

Let's finish this.
さあ……そろそろ終わりだぜ。
자… 슬슬 끝내자고.


*

그래서 이걸 정리해보면

If you need a push, I'll be right there behind you.
Do not despair! You are not without allies.
What we have sown in blood, we have reaped in suffering, and it cannot go on.
Upon the souls of they who have sacrificed themselves to pave the way for peace, we will never abandon our cause.
While it is true that man succumbs all too often to anger and avarice, he may yet overcome his baser instincts through the forming of bonds with others.
Such victories are rarely won without sacrifice. But the prize is worth the price.
And we for our part are glad indeed to be able to welcome friends both old and new...
Save your tears for the morrow. You may be sure we will have ample cause to shed them, be they for joy or despair.
From tragedy and sacrifice we rise to greet a new dawn.
A future shaped by the choices we made, in ways we could never have foreseen.
Yet miracles do happen. So let us pray, and will our friends home.
I won't stop praying until I know they're safe.
Strong art thou, mortal.
Look to the light within, that you may continue to serve as a beacon to others.
Let's finish this.

 


お前が進もうとするなら、背中くらいは押してやる。
案ずるな。お前の味方は、ここにもいるのだ。
今まさに、我々は嵐の中にいるといえよう!
見たであろう……多くの民が戦いに疲れ、信じるものを見失っている様を。
それでも人は、懲りることなく寄り添い、共生を諦めぬもの。
我々が「絆」を忘れずに一致団結でいる限り……!
私たちは、この困難に立ち向かっていけると信じています。
わしらはまだ道半ば……然るうちは、お互い、ただ笑っていよう。
英雄と呼ばれた冒険者は、こうしてまた歩みだした……。
踏み出した先に、何があるのかを知らず。それでも進まねばならない。
……だから祈るのだ。己の手が届かん領域を、せめて想いが埋めるようにな。
はい……私も、精一杯祈りたいと思います。
我は、お主ほど、心強き者を知らぬ。
「希望の灯火」は、まだ消えてはいないわ。あなたがいるかぎり、何度でも、灯すことができる
さあ……そろそろ終わりだぜ。

네가 앞으로 나아가겠다면, 힘껏 밀어주마.
하지만 안심해. 널 지켜줄 사람이라면 여기에도 있으니까.
우리는 지금 그야말로 폭풍우 속에 있다!
그대들도 아까 그 광경을 보지 않았나. 사람들은 전쟁에 지쳐, 무엇을 믿어야 할지 모르게 되었다.
하지만 그럼에도 인간은 계속해서 서로를 의지하며 공생을 포기하지 않는 존재니라.
그러나 우리가 하나된 마음을 잊지 않고 단결하는 한
우리는 이 고난을 이겨낼 수 있다고 믿습니다.

우리는 아직 목표를 향해 가는 중이 아닌가. 끝이 보이려면 한참 멀었어. 그 때까지는 서로 웃는 얼굴만 보세나.
끝은 곧 시작인 법… 영웅이라 불린 모험가는 이렇게 다시 발걸음을 옮겼다.
그 앞 길에 무엇이 있을지는 모르나 걸음을 멈출 수는 없다.
그러니 기도할 수 밖에 없네. 내가 범접할 수 없는 영역을 마음으로 채울 수 있도록 말이야.
네…... 저도 열심히 기도할게요.
태어난 순간부터 지금 이 날까지 그대만큼 의지가 강한 자는 보지 못했다.
희망의 등불은 아직 꺼지지 않았어요. 당신이 있는 한, 새벽은 몇 번이고, 몇 번이고 다시 불을 밝힐 수 있어요!
자… 슬슬 끝내자고.

*

 

영어 쪽은 '특정 사건에서의 특정 인물이 했던 대사'에 포커싱을 맞추고 있는데,

일본 쪽은 '그 대사들이 콜라주되어 하나의 메세지가 드러나도록' 스크립트가 짜여져있음.

 

 이미 영어 번역 참고하기에는 한국 번역 방향이 안맞는게 많아서 그냥 일본쪽 번역을 무난히 가져올 거 같음.

 

 

 

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MEMO






Project: 2013년 최고의 라이트노벨

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Team SBT 기획 참여

작성자: Linea (@tw_Linea)





3. 비브리아 고서당의 사건 수첩.

'사람의 손에서 손으로 건너간 '책'. 그 자체에 이야기가 있습니다.'


선정이유:

개인적으로 일본의 거리를 참 좋아해요. 시장을 가기 위해서도 차가 필요한 북반구의 어느 곳이라던가 보다는 사람사는 느낌이 있었달까요. 오차노미즈 역에 내려 거리를 걷던 당시의 느낌은 어딘가 정감이 가는 느낌이었습니다. 어디선가 이런걸 본 적이 있었는데싶어서 방에 와서 책을 뒤져보니 이 책이 있었죠.

조용하고, 어딘가의 평안하지만, 그 안에서 바쁘게 사는 사람들의 분위기를 잘 담고 있습니다. 분위기가 잘 깨지지 않으면서도 추리물의 요소를 잘 담고 있습니다. 사서를 예전에 했던 경험 때문인지, 사람과 사람 사이를 책이 지나가고, 그사이에 얽히는 이야기라는 소재 역시 굉장히 마음에 들었습니다. 책을 정리하고, 어떤어떤 책은~ 하며 시오리코씨가 설명하는 부분에서는 아아 나도 저랬었지라는 생각을 하다가도, 깊게 알지는 못하는 일문학 이야기가 나올 때는 다이스케와 하나가 되어 시오리코씨의 강의를 듣게 되는 것이었어요.


요약:

1.     소재가 취향에 직격.

2.     꽤나 짜임새 있는 구성. 추리물이라는 장르적 특성이 작품 전반의 분위기와 잘 어우러짐

 


2. 로그 호라이즌

'이것이 우리들의 현실.'


선정이유:

토노 마마레의 작품을 처음 본건 마오 유우의 마왕용사에서였습니다.

사실 작가가 주장하는 몇가지 부분에서는 에이 미숙한 부분이 보이는데?’ 싶었지만, 제가 좋아하던 부분이 르네상스 무렵이었기에 참고 열심히 보았더랬지요. 그 작가가 로그 호라이즌이라는 게임쪽 장르의 라노베를 출판한다는 말에 냉큼 샀던 기억이 납니다.


소드아트온라인과는 다르게, 이 게임은 죽어도 패널티가 크지는 않습니다.

다만 죽어도 패널티가 크지 않았을 때 악용 될수 있는 상황이 생긴다면, 차라리 한번에 게임오버가 되는 게 낫겠다 생각하겠죠. 네타를 피하기 위해 길게길게 늘여썼지만, 소드아트온라인이 도돈파치 대왕생같은 느낌의 소설이라면, 로그호라는 마비노기에 더 가까운 느낌이려나요 (웃음)


사실, 한국에서 2000년대 초기에 유행했던 게임판타지의 내용과 꽤 흡사해요. 다만 다른 것이 있다면 사회가 돌아가는 시스템에 대하여논한다는 점일까요. 모두가 혼란스러운 상황에서, 어떻게 해야 질서가 바로 잡힐까? 에 대한 이야기에요. 북부 스스키노를 다녀와보니 혼란 대축제인 상황. 아키바 역시 다르지 않은데… 혼자서는 뭘 못하겠는데 라는 상황에서 이야기는 시작합니다. 게임개발을 하는 입장에서는 이것이야말로 MMORPG의 특성을 잘 살린 것이 아닌가 싶습니다. MMO의 매력은 모두가 함께 할수 있다는 것이니까요. (역으로 함께 '해야' 하는 것이기도 하지만요 :P)


문제는 대재해라는, 인간 - 플레이어가 어찌 할 수 없었던 재해로부터죠. 플레이하던 도중 게임으로 들어온 상황이니까요. 물론 주인공의 엄청난 능력에 작품의 흐름이 기대어지고 있다는 점에서는 소드아트 온라인과 비슷한 점이 있습니다. 다만, 키리토는 혼자 힘으로 올라가야 했던 랭킹 1위 (...) 라는 것이고, 시로에의 경우 레이드에도 참여할 정도에다 전설적인 파티의 일원! 이었지만 혼자서만 하려던 습성을 버리고 스스로 길드를 만들어 문제를 해결한다는 점에서 차이가 있습니다. 닷핵까지는 아니지만, 나름대로의 짜임새 있는 구성이었습니다.


요약:

1.     주인공 혼자만의 이야기가 아니고, 사회의 시스템에 대한 이야기라 소재가 독특

2.     주인공이 너무 솔로플레이를 하고 있지도 않다.

3.     요즈음 보이던 게임을 소재로한 작품들 중에서는 짜임새가 있다.

 


1. 역시 내 청춘코메디는 잘못됐다.

'훈련된 외톨이는 두번 다시 같은 수법에 넘어가지 않는다. 벌칙으로 하는 가짜 고백도, 여자애가 대필한 가짜 러브레터도 이제 내게는 통하지 않는다. 산전수전 다 겪은 베테랑이니까. 패배에서만큼은 내가 최강.'


선정이유:

사람을 웃기는 데에는 2가지 방법이 있다고들 합니다. 나를 깎느냐, 남을 깎느냐.

흔히 유행하는 개그를 보세요. 무엇이 되었든 누군가를 깎아내리는것이 전제로 깔려있습니다. 그런 의미에서 보자면 역시 내 청춘 러브코메디는 잘못됐다’ (이하 오레가이루) 의 경우 재미있는 양상을 보여줍니다. 하치만은 냉소로 모두를 깎아내리지만, 어딘가에서 어긋난 포인트는 자기 자신을 깎아내린다는 것이 그것이에요. 1권 맨 처음의 하치만의 작문이 대표적이랄까요.


히키가야 하치만은 외톨이입니다. 그의 말대로라면 혼자는 다수일 때보다도 멋지고, 오히려 다수일 때 그들은 약함을 드러낸다 합니다. 그는 외톨이를 긍정하고, 외톨이인 자신의 상태를 계속해서 고착시키려 하죠. … 뭐 물론 일단 1권에서부터 봉사부에 들어간 시점에서 글러먹었다고 생각하지만요.


뒤틀린 관계는 이것으로 끝. 깨끗하게 리셋하고 다시 각자의 삶을 살아가면 그만이다.인생은 리셋이 불가능하지만 인간관계는 리셋할 수 있으니까.


 올렸다시피, 히키가야 하치만은 관계에 대해서 명쾌한 답을 내립니다. 작품 내에서 비교적 상식인 포지션인 히라츠카의 느낌으로 생각해보자면 글러먹었습니다. 그런데, 권을 거듭해가며 읽을수록 점차 다른 이야기들이 나옵니다. 7권의 목차에 나오는 제목들 중에는 그래도 하야마 하야토는 선택하지 못한다라는 제목이 있습니다. 하치만과 하야마의 포지션은 이미 꾸준히 주인공과 대적자의 관계로 암시가 되어있는 상황입니다. 그리고 하치만은 선택을 합니다.


 이 작품이 인기를 끈 이유는 바로 이러한 인물의 설정에 있을 거에요. 외톨이를 고수하는 주인공, 너무나도 완벽한 대적자. (안티고니스트) 그리고 중간중간 펼쳐지는 주, 조연들의 에피소드. 하치만의 냉소의 기저에는 지독한 실망과 절망, 그리고 그로 인해 생겨난 조소가 있습니다. 글쎄요. 누구나 한번은 llorz 자세로 절망해 본적은 있을테니, 어찌보면 우리 모두의 공평한 경험을 소재로 삼은 것인지도 모르겠네요. 그게 단순히 고백했다가 차인 것이든, 중2중2한 열망의 표출인 것이든 말이죠.


이 작품은 캐릭터물입니다. 유키노시타 유키노에 대한 갖가지 시선이 보여지고, 유이가하마 유이에 대한 시선도 갖가지 입니다. 첫번째의 장은 봉사부의 3인에 대한 이야기로 시작이 되지만, 점차 다루는 캐릭터의 범위는 확장이 되고, 유키노시타의 이야기를 드러내게 됩니다. 그리고 이윽고 다시 히키가야 하치만에 대한 이야기로 다시 돌아옵니다. 그동안 캐릭터는 입체성을 더욱 강화하게 되고, 서사는 꾸준히 전개됩니다.


6권까지의 이야기는 외톨이 하치만의 이야기입니다. 그리고 하치만은 자신도 모르는 사이에 친구들을 옆에 두게 됩니다. 과연 작품 초기에서의 모습과 다른 어떤 모습이 나타날까요? 오레가이루는 이제 전반전 종료휘슬이 들리고, 후반전에 돌입하는 것 같습니다. (웃음)


p.s , 덧붙이자면 히라츠카 선생님과 히키가야의 오덕 네타는 보는 재미가 너무 쏠쏠했어요!


요약:

1.     히키가야 하치만이라는 캐릭터.

2.     그리고 그 캐릭터가 서사가 진행되는 상황에서 내리는 선택

3.     드문드문 보이는 오덕네타.

4.     쉴새없이 쏟아지는 궤변과 만담.



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간략하게 끄적여 봤습니다

사실 고전부 시리즈를 이야기할까 생각했지만 일본판으로 이미 작년에 봤던지라, 안타깝게도 노미네이트 되지는 못했습니다. , 이건 이거대로, 저건 저거 대로 매력이 있으니 그걸로 ok! 라고 생각중이지만요. 어쩌다보니 절찬 취향 발표회가 된 느낌이 들기도 합니다만, ... 일단은 문창과 출신이라고요. 나쁜 작품은 과감히 빼버립니다! (근거없는 자신감 발동

개인적으로 토노마마레는 게임에서 길드마스터를 해본 적이 있지 않을까 하는 생각이 듭니다. 연합길드 꾸리기가 얼마나 힘든데... 경험에서 우러나는 한탄이랄까요. 이건<

더 하고픈 이야기는 많았지만, 요새 글을 안써서 그런지 좀 난잡하게 될듯 해서 최대한 정제하려 노력했습니다.

그럼 전 여기까지. 좋은 시간 되셨기를 바래요..

 


게임회사에서 일어나는 이야기, <기가도쿄토이박스>





"치열한 게임업계의 생생한 리얼리티! 꿈을 이루기 위해 동분서주 하는 젊은이들의 게임 혼이 뜨겁게 펼쳐진다! 게임 크리에이터를 꿈꾸는 활발한 간사이 아가씨 · 모모다 모모. 게임회사의 실수로 천신만고 끝에 게임 제작회사 스튜디오 G3의 기획수습이 된다. 재미있는 게임밖에 머리에 든 게 없는 G3의 기획 치프, 텐카와 타이요의 어리버리 제자가 되지만, 그녀를 기다리고 있던 것은 꿈과 현실의 차이를 통감하게 하는 리얼한 수업의 나날이었는데…! 그녀는 과연 험난한 게임업계에서 살아남아 자신만의 게임을 만들 수 있을까?! 또한 G3 사장이자 화려한 커리어 우먼이지만 남모르는 취미를 가진 츠키야마 호시노 외 개성 풍부한 녀석들이 오늘도 아키하바라의 구석에서 게임의 혼을 불태운다! 뜨거운 게임업계의 이야기, 여기에 재기동!!" <기가도쿄토이박스> 1권 뒷표지에서



후덥지근한 7월의 어느 커피집.

스마트폰으로 게임을 하는 여자, 그리고 매장 입구로 씌어진 왼편의 통로로 남자가 들어온다.


#1

"늦었잖아!"

"아아 미안미안. 요새 더워서 밖에 나오기가 싫어."

"누가 니트 아니랄까봐. 자 일단 커피."

"오 살았다! 시원한 커피! ... 우와, 무지 써보여. 나 블랙 싫은데."

"지각한 벌이네요. 음, 그래서 오늘 이야기 해준다는 건 뭐야?"


"음음, 그러니까 오늘 이야기할 책은 바로 이거."

"뭐야, 기가도쿄토이박스?"

"빙고. 원제는 大東京トイボックス지."

"어, 뭔가 허세가 한가득인거 같잖아. 제목에 대가 붙다니"

"아아, 사실 이거 원래 전작이 있었어. 도쿄토이박스라고. 책 뒤에서도 '재기동!' 이라고 했잖아?"

"그게 그 뜻이었어?"

"그렇다!"

"뭔가 바보같아..." (머리를 짚는다)

"아직 남자를 모르는군 핫핫핫!"


#2

"그런데, 장난감상자가 제목이라. 딱 봐도 노는 것에 대한 느낌은 팍 오네"

"반대로 게임에 대한 느낌은 잘 안오지 (웃음)"

"이 만화는 그래서, 무슨 이야기야?"

"게임을 만드는 과정에서 있을 법 한 일들?"

"주제는 희소성 있네"

"뭐든 원래 쓰는 사람이 만드는 사람보다 많기 마련이니 말이지."

"게임을 개발하는 이야기만 나오는거야?"

"아니아니, 게임을 개발하면서 '신경써야할' 것들도 나와"

"이를테면?"

"음... 수위문제 일까나?"

"아 그런거?"

"개발자의 시선에서 보다보니, 게임에 부정적인 포스터를 보고 낙담한다던가 말이지. 개발자들의 이야기라고 보면 되지 않을까나."

"헤에..."

"그렇다고 딱히 될수있어! SE! 처럼 세세하게 뒤에 설명이 있는건 아니고."



여성가족부에 대한 지인의 반응.txt


"음, 이런 것도 나온다고? (웃음)"

"어라, 익숙한 용어들이 보이네"

"작품 안에서 실제로 트위터가 나오거든.?"

"에에에?! 진짜?"


"흠흠, 일단 진정하고. 1권에선 모모다모모라는 간사이 아가씨가 주인공."

"그 뒤는 아니라는거?"

"일단 보다보면 된달까나 (웃음)"

"흠흠, 그래서?"

"1권에서는 보면 수습기획자와 기획치프의 이야기를 다루고 있지. 신입과 치프의 차이?"

"막 질풍X획처럼 치프가 쌈빡한 오오라 풍기면서 '아직 어리군 젊은이!' 이러는건 아니지?"

"... 아가씨, 만화는 적당히"

"... 네, 네에."

"저 표지의 기합넣고있는 아저씨가 기획치프야. 소드크로니클이라는 전설적인 게임을 기획했었다는 설정이 있지"

"음... 한국으로 치면 리니지 정도려나?"

"뭐, 대충 그렇게 보면 편해. 1권에서는 신입과 치프의 이야기지만, 이후엔 꽤 바뀌어서 말이지. 아까 말한 시나리오에서의 게임등급 심의 라던가. 왜, 게임개발하다보면 이런저런 심의 같은걸 거쳐야 하다잖아. 비속어 필터 같은것도 예가 될수 있으려나."

"게임을 개발하는 사람들의 이야기가 궁금하면 저걸 보면 되겠네?"

"아아 그렇지만 너무 맹신하지는 말라고. 만화는 으레 판타지가 섞여있기 마련이니, 차라리 '게임회사 이야기' 가 더 낫다고 생각해. 리얼리티 면에선."



"'호노카, 레벨업!' 이라고 비슷한 작품이 있지 않았나?"

"그건 호노카 개인의 성장. 이건 게임개발하면서 일어나는 일들. 초점이 다르다고."

"좀 더 현장에 가깝긴 하다는거네?"

"뭐어, 호노카, 레벨업1 보다는 말이지."




"뭔가 흥미가 생기긴 했는데, 1권 표지가 아저씨라니. 보통 이쁘장한 캐릭터를 넣지 않아? 아저씨냄새 나잖아!"

"모에랑은 거리가 멀어. 오히려 열혈에 가깝달까나. 등장인물에 아저씨가 나오다보니 좋은 점도 있어. 이를테면 드래곤퀘스트1 이라던가, 제비우스라던가 같은 고전게임 이야기도 나오거든."

"고전게임 좋아하는 사람들은 반갑겠네." (살짝 고개를 돌린다)

'드래곤퀘스트? 제비우스? 뭔지 모르겠잖아' (독백이 끝나면 다시 고개를 돌린다.)


"그렇지 않을까? 아, 미안 오늘은 여기까지. 바로 가봐야할 곳이 있어서."

"우와 얼마나 지났다고? 에이, 그럼 끝내기 전에 명대사다 싶은 걸 좀 뽑아달라고."

"음... 명대사라..."




텐카와 타이요 (기획치프)

"사양을 일부 변경한다!"

"일본에서는 기획을 사양이라고 하는 것 같아.
게임에서 기획을 바꾼다는건, 다시말하자면 프로그램 구조 같은것 까지 다 다시바꾸고, 디자인도 바꿔야 할수도 있다는 이야기. 작은 거면 모르겠는데, 큰 규모라면 아마도 '너님들 야근 확정이요!' 라는 무서운 말이 아닐까 싶은데 (웃음)"
"악마네, 악마야"
"주연인물이 악랄하기 짝이 없지?"
"으으 칼퇴근은 모두의 꿈이잖아!"

"혼자서 라스트보스를 쓰러뜨렸던건' 드래곤퀘스트1'까지였다, 이 말이지."

"혼자서 무언가를 할수 없다. 라는 점에서 꽤 괜찮았던 대사라고."
"마리오도 혼자 클리어하지 않았나?"
"이, 일단 넘어가자고"

모모다모모 (신입기획자)

"... 죄송해요. 이 게임, 재밌는 거 맞죠?"

"기획자들도 가끔 스스로 던지는 질문이 아닐까? 아무래도 유저들의 '재미'를 위해 만들다보면, 오히려 구현하는 '재미'에 빠지곤 할테니."

"오히려 게임을 계속 만들고 테스트하다보면 재미라는 걸 잘 못느낄수도 있겠네. 직업병이 될수 있겠달까나?"


"저 지금 이렇다 할 무기가 없거든요. 꿈이라던가 희망밖엔 없다구요." /

"알고있었다. 역시 꿈만으론, 싸울 수 없다."

"딱히 이 만화가 로켓단의 비전인 밝은 미래 희망찬 내일만을 보여주는 건 아냐. 캐릭터의 좌절도 보여주지.

사회라는 던전에서는 '열정'이라는 장비 하나만으로는 싸울수 없다는 말이 아닐까나."

"희망만으로 모든게 다 되는 세상이면 모두가 행복하지 않을까?"

"... 답지않은 무서운 말이네."


센스이 이즈루 (솔리더스 워크스 프로듀서)

"게임이라는 것은 몇시간, 경우에 따라서는 수십시간이 걸리기도 합니다.

다른 이의 인생을 그만큼 구속해 놓고, 아무것도 남지 않는 것 따위를 도대체 무엇 때문에 만든단 입니까?"

"아마도, 이 대사는 개임을 개발하는 사람들이 하고 싶은 말이 아닐까?"

"어떤 의미로는 창작자의 자존심으로도 보여."

"그렇지?"


"자, 이정도?"

"..."

"우 우와 화났나봐 잘못했어요 잘못했어요"

"한번 더!"

"잘못했어요...?"

"그거 말고!"

"어... 그럼 뭐?"

"하, 하나 더 해달라고 다음에!"

"어, 어라. 그걸로 괜찮다면 나야...?"

"흥 몰라 나 기분 상했어. (왼쪽 통로로 퇴장)"

"어... 어? 어 잠깐만!"(따라가려다 테이블과 통로 끝의 중간지점에서 테이블로. 식기를 다 정리하고 한숨을 한번 내쉰 뒤 퇴장.)


암전.


==================================================================================


간만에 쓸 겸, 간단한 콩트로 리뷰를 해봤습니다.

음... 사실 저 둘 캐릭터가 없어서, 그냥 이름같은건 비워두고 썼네요.

대충 이런 상황에서 이야기를 하는구나~ 정도로만 생각하시면 될 것 같아요.

아무래도 보시는 분들이 대본은 익숙하시지 않으실거 같기도 하고, 그래서 원래는 하지도 않는 강제개행 비슷한 걸 써버렸습니다.


시험삼하 한번 써본 포멧이니까요. 다음 리뷰는 뭘로 들고 올지 고민되네요 :)

리뷰 자체로 하나의 간단한 스토리를 짜볼수 있지 않을까? 싶어서 해봤어요. 아무래도 가장 익숙한 쪽이 대본 쪽이다보니 말이죠 아하하, 아하하하 (먼산)

물론 간단하고 정갈하게 보여준다 라는 면에서는 매우매우매우매우 떨어지지만 말이죠. 중요해서 5번 언급했습니다. 매우매우매우매우매우. (어라)


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130206

'세상 일이라는건 말이야, 정말 어떻게 흘러갈지 모른다고 생각해'

 

나는 맥주잔을 비웠다. 간만에 만난 녀석이 무슨 소리인지.

오독, 소리가 났다. 무신경하게 입에 넣은 땅콩을 씹는다. 오독, 오독, 오독.

 

'10년 전의 내가 이런걸 하고 있을지 누가 알았겠어? 나조차도 모르던 그런 일들이 말이야.'

 

오독오독. 나는 계속 땅콩을 씹는다.

어차피 저녀석, 내가 다른 말을 해도 이야기를 계속할 거라는걸 뻔히 알기에.

뭐랄까, 희화화해서 이야기하자면, 라이브콘서트라고 할수 있겠다. 아아, 난 제대로 되먹지 못한 관중인건가. 잠시 반성의 시간.

 

'인생이라는건 어찌될지 모르니까, 그때그때에 충실하면 그만 아닐까?'


오케이. 반성 끝. 아무리 봐도 난 참 모범적이란 말이지. 

음, 그러니까 하루벌어 하루 먹는 그런 이야기 말인건가. 어이어이, 매사에 충실하는건 좋은데, 적당히 뒷일도 생각해두라고. 라고 말한 순간, 그녀석은 조용히 맥주를 들이켰다. 그리고 얌전히 고개를 푹 숙였다. 책상에 녀석이 머리를 박아서 쾅소리가 나긴 했지만, 오늘 정도면 뭐 얌전한 주사다.

 

내 앞에 기절해 계신 A군은 그야말로 혀 세치로 벌어먹고 사는 녀석이다. 직업병이라면 글쎄, 어디서든 마이크를 잡고 리드하는듯 놓지 않으려는 것이랄까. 방금처럼. 뭐, 물론 그렇다. 삶이라는건 어찌 바뀔지 모른다는 건데, 누구나 무미건조한 삶을 살진 않는다고. 누구나 한번쯤 핸들이 부러져라 인생 드리프트를 해본 적은 있을 거고, 갈림길에서 고민은 누구나 해보는 거다. 오죽하면 중2병 걸린 녀석들이 좋아하는 설정엔 평행세계가 들어가 있을까. 사람은 누구나 갈림길에 선다. 갈림길에서 장렬히 전사한 그대, A군에게 테페리의 축복을. 내일의 숙취가 덜하기를.

 

사람을 대하는 일은 때론 피곤하다. 여러 사람을 만나는 자리는 특히. 사람마다 특징이 다른  법이기도 하지만, 무엇보다도 사람들이 서로 다른 생각을 갖고 모인다는 환경에서 이 피로는 기인한다. 이용하려는 사람, 생각 없는 사람, 생각이 너무 많은 사람, 등등등. 사람에 맞춰 스스로를 커스터마이징 해야하니 보통 일일까 그게. 끊임없이 머리 속의 조건문을 변경하고, 메뉴얼을 출력한다. 단순해보이지만, 그 순간 순간에도 갈림길에 선다. 그럴 때의 갈림길은 단순한 메세지가 아니다. 세상에 'GAME OVER. 게임을 다시 시작하시겠습니까? (Y/N)' 같은 친절한 문구는 없다.

 

'오독' 나는 다시 땅콩을 씹는다. 간단히 주위를 둘러봐도 그런건 뻔히 보인다. 오늘도 취객들을 상대로 열심히 정치학을 연구하는 술집의 웨이트리스들, 한잔 술에 피로를 날려버리려 온 사장들, 그리고 열심히 보좌하시느라 알콜에 먹혀 정신 없는 말단들, 아예 얼어있는 신입들, 그리고 조용히 계산대에서 '아, 집에 가고 싶다'를 온몸으로 외치는 술집 사장. 만명의 사람이 있다면 만명의 시각이 있다. 만인의 사각이라는 것은 존재할 수 있을까?

 

사람들은 누구나 미묘한 거리를 두고 산다. 그 미묘한 거리를 조절하며 사람들을 만난다. '사람들 사이엔 섬이 있다. 그 섬에 가고 싶다.' 라고 어떤 시인이 읇었더랬다. 미묘한 거리재기는 그야말로 눈치와 모든 계산의 결정체이다. 두사람의 거리계산은 맞을수도 있고, 미스로 어그러질수도 있다. 두 사람의 거리계산.

 

'오독' 땅콩을 씹다보니 느낀 것이지만, 결국은 오독이다. 오독은 몰이해와 오판에서 시작되고, 그것은 오산으로 이어진다. 판단미스야 어쩔수 없다 치더라도, 결국 피곤해지는 이유는 그만큼 미스가 나면 보수하려 죽어라 노력해야 한다는 점이다. 사람 관계는 종이와도 같아서, 한번 젖어버리면 말라도 원상태로 돌아갈 수 없더라. '네~시!' 라며 핸드폰이 울린다. 슬슬 시간이다. 저녀석 얼른 치우고 나도 집으로 가야지.

 

'으으, 젠장. 입춘인데 눈발이나 날리냐 어떻게 된게.'

'곧 봄이라잖냐. 참아봐라. 정말 너에게도 봄날이 올지 누가 아냐?'

 

뻗은 녀석을 두들겨 패서 깨우고, 집으로 돌아가는 길에 녀석은 말했다. '아 봄날이라니, 그런거 가능할리가 있다고 보냐?' 피식 웃으며 말했다. '미래는 확정되어있지 않다며. 그럼, 넌 왜 그걸 벌써부터 정해놓냐?' 그렇지. 미래는 확정되어있지 않다. 수많은 선택의 결과가 만들어가는 교향곡이랄까. 몇가지 변수가 있다면, '운'으로 대표되는 그 변수가 있지 않을까. 가끔 그런 운들이 모여 대박을 치기도 한다. 마치, 지갑을 파출소에 맡겼더니 고맙다며 30만원을 사례금으로 받는 그런 것에 비유할수 있지 않을까. 미래(未来)는 아직 오지 않은 것이다. 준비도 해두는 것도 좋지만, 너무 걱정하는 것에서 얼리어답터가 될 필요는 없지.


엔딩 뒤의 세계따위, 알까보냐. 난 현실에서도 엔딩 보려고 노력해야한다고. 

정말 온갖 노력을 다하고서, 포르투나의 미소를 보게 된다면 누구든 말하게 되겠지.

'엘, 프사이, 콩그루'


 

p.s 요새 너무 글을 안쓴거 같아 두드려봤는데 영 성에 안찬다.

p.s2 아무리 생각해도 트위터를 오래한 티가 난다. 너무 오덕군자스러운 언어가 넘쳐 (...)

p.s3 아무래도 종종 글은 좀 써야겠다. 일단 오늘은 자야지. 내일도 출근 출근...

피아제의 아동심리 발달이론


피아제는 동화와 조절이라는 적응의 과정을, 심리구조의 재구성을 이룩함으로써 인지발달이 이루어져 간다고 설명하고 있다. 그렇다면, 심리구조의 재구성을 이룩함에 있어서 촉진제 역할을 하는 요소들은 무엇인가? 즉, 어떻게 인간의 인지발달이 이루어지는가? 인지발달을 촉진하는 요소는 무엇인가? 이에 대해 피아제는 인간발달은 타고난 유전적 기질과 환경과의 상호작용의 결과라고 말함으로써 인지발달에 필요한 세 가지 변인을 암시하고 있다. 그것은 성숙, 물리적 경험, 사회적 상호작용으로 요약될 수 있다.

 

첫째, 성숙은 주어진 단계에서 인지발달의 가능성과 불가능성의 한계를 규정해 준다.  

둘째, 물리적 경험은 감각적인 경험과 신체적인 활동이 사고나 정신적 조작을 통해 내재화되는 것을 말하는데, 감각적 경험이나 신체적 활동의 내재화가 없이는 인지발달이 어려울 것이다. 예를 들어보자 우리는 테이블에 대해서 많은 것을 알고 있다. 테이블이 딱딱한지, 부드러운지, 매끄러운지, 꺼칠꺼칠한지, 네모가 졌는지, 둥근지, 높낮이는 어떤지 등등, 이 러한 테이블에 대한 물리적인 지식은 어떻게 획득되는가? 우리의 감각이 정신적 조작을 통해 내재화될 때 가능하다.

인지발달을 촉진시키는 세 번째 요인은 사회적 상호작용이다. 테이블이 딱딱하고, 매끄럽고, 등등은 우리의 감각이나 신체활동의 내재화를 통해서 알 수 있다고 하지만, 테이블에 앉아서 밥을 먹는다거나 테이블 위로 걸어 다녀서는 안된다는 사회적 지식은 어떻게 획득할 것인가? 이것은 아이디어의 교환, 즉, 사회적 상호작용을 통해서 얻어지는 것이다.

 

이상의 세 변인 중 어느 하나라도 결핍되었을 때 지적발달은 지연된다고 피아제는 믿고 있다. 성숙, 물리적 경험, 사회적 상호작용을 통한 인지 발달의 개념화를 위해서 피아제는 네 가지 단계로 구분하여 설명하고 있다. 그것은 감각운동기, 전조작기, 구체적 조작기, 형식적 조작기이다. 이상의 4단계의 인지발달은 개인의 지능이나 사회환경에 따라 각 단계에 도달하는 개인간 연령의 차이는 있을 수 있으나, 발달 순서는 결코 뒤바뀌지 않는다고 가정하고 있다. 아울러 각 단계는 주요 행동양식으로 설명될 수 있는 전체적인 심리구조로 특징지워진다. 각 단계는 전단계의 심리적 구조가 통합된 것이며, 다음 단계의 심리적 구조에로 통합될 준비과정이기도 하다. 이 말은 각 단계의 사고과정은 서로 다르며 시간이 경과함에 따라 더욱 복잡하고, 객관적이고, 타인의 관점을 생각하는 방향으로 발전하게 된다는 뜻을 가지고 있다. 이하에서는 각 단계별 특징과 주요 개념을 소개하고자 한다.

 

1. 감각운동기(sensorimotor period)

  이시기는 출생해서 약 2세까지를 말한다. 피아제가 이 시기를 감각운동기라고 명명한 것은 이시기의 영아가 자신의 감각이나 손가락을 입에 넣고 빠는 등의 운동을 통해서 자신의 주변 세계를 탐색한다는 사실에 연유한 것이다. 다시 말하면,이 시기의 영아는 새로운 정보를 얻기 위해 자신의 감각을 사용하고 새로운 경험을 찾기 위해 운동능력을 사용하고자 애쓰는 시기라는 뜻이다. 그 결과 반사활동에서부터 제법 잘 조직된 활동을 할 수 있기까지 간단한 지각능력이나 운동능력이 이 시기에 발달한다.

이 시기의 주요 발달과업으로서는, 주변의 대상물로부터 자신을 분리시키기, 빛과 소리 자극에 반응하기, 흥미있는 일을 계속하기, 조작을 통한 물체의 속성 알기, 대상 영속성의 개념 획득하기 등을 들 수 있다.

 

피아제는 감각운동기를 다시 6가지의 소단계로 구분하고 있는데, 이상의 발달과업은 각 단계별 특징을 알아봄으로써 설명될 수 있을 것이다.

 

단계1: 출생에서 처음 한 달 동안의 시기이다. 이 시기의 영아의 활동은 주로 빨기, 울기, 미발달된 운동 등과 같은 반사활동으로 이루어진다. 빨기반사도 하나의 도식인데, 영아는 여러 가지 물체를 입에 닿는대로 빨므로써 자신의 빨기 도식을 연습하고, 물체에 대한 정보를 동화시키고자 노력한다. 한편으로, 젖을 빨기 위해 고개를 드는 등 음식을 획득하기 위 해 열심히 자신의 행동을 수정하는 조절의 과정도 아울러 발견된다.

단계2: 1개월에서 4개월의 연령에 해당하는 시기이다. 기본적, 유전적인 도식의 정교화가 시작된다. 예를 들면 손가락이나 숟가락 등을 입으로 가져가서 유전적 도식인 빨기 도식을 이용해서 계속 빨므로써 빨기도식이 더욱 정교화된다. 또 빨기를 계속함으로써 습관을 형성한다. 의도적인 듣기와 보기도 시작된다.

단계3: 4개월에서 8개월에 해당하는 시기로서 인과관계의 법칙을 발견하기 시작한다. 예를 들면, 딸랑이를 흔들면 소리가 난다는 사실을 알게 되는 것을 말한다. 여기에서 발견될 수 있는 중요한 원리는 경험을 많이 하게 되면, 인지가 더욱 발달된다는 것이다 이 시기의 두 번째 특징은 물체를 따라 눈을 움직이기 시작하는 것이다. 그러나 물체가 시야 밖으로 사라지면 더 이상 찾지 않는다. 쉬운 표현 으로 '여기, 지금'의 사실에만 관심이 있을뿐 미래의 사실은, 비록 가까운 미래일지라도 관심밖의 일이다.

단계4: 8개월에서 12개월에 해당하는 시기이다. 이 시기의 가장 중요한 특징으로서는 대상영속성 개념의 획득이다 예를 들면 전단계에서는 영아가 물체를 따라 눈을 움직이다가, 물체가 보이지 않으면 더 이상 관심을 두지 않았으나 이 시기가 되면 더 이상 보이지 않는 물체를 찾게 된다. 공을 가지고 놀다가 영아가 보는 앞에서 이불 속으로 공을 숨기면 이불을 들치고 공을 찾아낼 수 있게 된다. 이것은 물체가 눈에 보이지 않아도 물체가 존재한다는 개념의 획득 때문이다.

단계5: 12개월에서 18개월에 해당하는 시기이다. 조직활동이 활발하게 되고, 새로운 것들에 관심이 끌리는 시기이다. 전에 늘 가지고 놀던 인형, 공, 블록 등의 장남감을 다른 방법으로 사용하기 시작하고, 남의 흉내를 내기 시작한다.

단계6: 18개월에서 24개월에 해당하는 시기이다. 사고가 시작되는 시기이며, 현존하지 않는 사람이나 대상에 대해 정신적 이미지를 형성하기 시작하는 시기이다. 따라서 이 시기의 영아는 자신을 다른 사람과 분리시켜 개인으로서의 자신을 조금씩 알게 된다.

 

2. 전조작기(preoperational period)

이 시기는 2-7세까지의 연령에 해당하는 시기이다. 피아제는 이를 전개념기와 직관적 사고기의 두 소단계로 다시 구분하고 있다. 전개념기는 2-4세까지로 보고 있으며, 직관적 사고기는 4-7세까지로 보고 있다.

2-4세에 해당하는 전개념기의 유아는 개념발달을 위해서 다양한 언어활동과 신체활동에 참여하는 시기이다. 이 시기의 유아들은 자기중심적이며, 흔히는 잘못된 개념, 현실에 위배되는 개념들을 가지고 있다. 이 시기 유아들의 개념획득에 가장 결정적인 것은 다양한 언어활동과 신체적 활동을 통한 경험이다.

전개념기에 있는 유아들의 특징으로서는 자기중심적이다. 즉, 다른 사람의 관점에서 사물을 이해할 수 없다. 눈에 똑똑히 보이는 한 가지의 사실에만 기초하여 사물을 분류할 수 있다 .하나의 준거에 의해서만 물체를 수집할 수 있다. 예를 들면, 여러 가지 단추들 중에서 동그랗게 생긴 것들만은 가려낼 수는 있지만, 동그랗고 빨간 단추는 가려낼 수 없는 것과 같다. 사물을 단계별로 배열할 수 있다. 그러나 바로 접하지 않는 사물을 추리해서 배열할 수는 없다. 예를 들면, 연필을 길이가 긴 순서로 배열할 수는 있지만, a는 b보다 길고, b는 c보다 길다. 그러니까 a는 c보다 길다라고 추리할 수는 없다.

전조작기의 두 번째 단계는 직관적 사고기이다. 이 시기는 4세에서 7세에 해당한다. 이 시기 유아의 판단은 언어화되지 않는 모호한 인상이나 지각적인 판단에 의존한다. 상징적 매체, 즉, 언어가 개입되지 않은 직관에 의존하기 때문에 이 시기 유아의 사물에 대한 판단은 흔히 잘못된 것이 많다. 예를 들면, 마주 하고 있는 선생님이 "오른손을 드세요"하면서 오른손을 들면 유아는 선생님의 말은 무시하고 선생님의 오른손은 자기의 왼손 방향에 있으므로 왼손을 들곤 한다 따라서 이 시기를 직관적 사고기 라고 말한다. 이 시기 유아들의 특징을 요약하면 다음과 같다. 사물을 분류할 수 있다. 그러나 반드시 그것을 이해하는 것은 아니다. 논리적 관계를 이해하기 시작한다. 수의 개념을 사용하기 시작한다. 보존성의 원리를 어렴풋이 이해하기 시작한다. 보존성이란 물체가 모양에 따랄 그 양이나 수가 변하기 않음을 말한다.

 

3. 구체적 조작기(concrete operational period)

이 시기는 6,7세에서 11,12세에 해당하는 시기이다. 구체적인 문제에 대한 논리적 사고가 가능한 시기이다. 특정사실에 따라 사물을 분류할 수 있게 된다. 따라서 이 시기의 아동은 사물을 위계에 따라 분류하는 것이 가능하다. 예를 들면,이 시기 아동에게 한 웅큼의 5원, 10원, 100원, 500원 짜리의 동전을 쥐어 주면, 액수대로 분류하고, 이것들의 포괄성을 충분히 이해할 수 있게 된다. 그러나 이러한 것은 실제로 돈을 손에 쥐어 주었을 때만 가능하다. 돈을 손에 쥐지 않고, 머릿속으로만 조작하기에는 제한이 있다. 또, 이 시기는 양, 무게, 부피의 보존 개념을 확실하게 획득할 수 있다. 보존개념을 획득한다는 것은 상보성, 가역성의 원리를 충분히 이해한다는 뜻과 같다. 전조작기의 자기중심적 사고는 이 시기에 와서 탈중심적 사고로 바뀌게 된다.

 

4. 형식적 조작기 (formal operational period)

12세경의 사춘기에서 성인기에 접어들기까지를 형식적 조작기라고 명명한다. 형식적 조작기의 가장 중요한 특징은 추상적인 사고가 가능하다는 사실이다. 추상적 사고란 융통성 있는 사고, 효율적인 사고, 복잡한 추리, 가설을 세우고 체계적으로 검증하는 일, 직면한 문제 사태에서 해결 가능한 모든 방안을 종합적으로 고려해 보는 일 등과 같은 것을 말한다. 형식적 조작의 사고가 가능한지 알아보는 것으로서 피아제가 고안한 유명한 실험은 고전적 물리학에 관한 문제인데 추의 진동에 관한 것이다. 길이, 무게, 높이, 힘 등의 상대적 효과를 잘 고려해야만 대답할 수 있는 문제인데, 이 실험에서 형식적 조작의 사고가 가능한 청소년들은 효과적인 실험을 설계하고, 이를 잘 관찰하여 타당한 결론을 끌어낼 수 있다. 그러나 모든 청소년과 모든 성인이 매사에 형식적 조작을 사용하는 것은 아니다. 또, 이 시기가 되면 청소년들은 처음으로 도덕적, 정치적, 철학적인 생각과 가치문제 등을 이해하기 시작한다. 타인의 사고과정을 이해하고, 다른 사람들은 문제를 어떻게 보고, 어떻게 생각할까 등의 문제에도 관심을 갖게 된다.

 

5. 아동기 사고의 특성

1) 보존개념 물체의 외형상 변화에도 불구하고 이로부터 빼거나 더하지 않으면, 그 물체의 특정한 양은 그대로 보존된다고 판단할 수 있는 능력.

2) 조망수용 사고의 자기중심성에서 벗어나 타인의 입장, 감정, 인지 등을 추론하고 이해할 수 있는 능력.

3) 유목화 물체를 공통의 속성에 따라 분류하고 한 대상이 하나의 유목에 속하는 것으로 분류하는 능력.
4) 서열화 사물을 영역별로 차례대로 배열할 수 있는 능력.

[본문스크랩] 켈트족의 기도문?

당신의 손에 할 일이 있기를


당신 손에 언제나 할 일이 있기를.

당신 지갑에 언제나 한두 개의 동전이 남아 있기를.

당신 발 앞에 언제나 길이 나타나기를.

바람은 언제나 당신의 등 뒤에서 불고

당신의 얼굴에는 해가 비치기를.

이따금 당신의 길에 비가 내리더라도

곧 무지개가 뜨기를.

불행에서는 가난하고

축복에서는 부자가 되기를.

적을 만드는 데는 느리고

친구를 만드는 데는 빠르기를.

이웃은 당신을 존중하고

불행은 당신을 아는 체도 하지 않기를.

당신이 죽은 것을 악마가 알기 30분 전에 이미

당신이 천국에 가 있기를.

앞으로 겪을 가장 슬픈 날이

지금까지 겪은 가장 행복한 날보다 더 나은 날이기를.

그리고 신이 늘 당신 곁에 있기를.


- 켈트 족 기도문 -

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제 1권투아하 데 다난의 도래
Book OneThe Coming of the Tuatha De Danaan


1. 피르 볼그과의 전투 The Fight with the Firbolg


안개 속에서 바람을 뚫고 그들은 아일랜드로 왔다. 그들은 투아하 데 다난Tuatha de Danaan, 즉 다누 신의 아이들이라 불렸으며, 데의 사람들the Men of Dea이라고도 불렸다.

그들은 북으로부터 왔다. 그들이 살던 곳에는 네 도시가 있어 가르침을 주었는데, 위대한 팔리아스Falias, 빛나는 고리아스Gorias, 그리고 휘니아스Finias와 풍요로운 남쪽의 도시 무리아스Murias가 그 이름이었다. 이 도시들에는 네 명의 현자(賢者)가 살아 젊은이들에게 기술과 지식을 전수했는데, 무리아스에는 세니아스Senias가, 휘니아스에는 금발의 시인 아리아스Arias가, 고리아스에는 고귀한 품성의 우리아스Urias가, 그리고 팔리아스에는 모리아스Morias가 있었다. 그들은 이 네 도시로부터 네 가지 보물을 가져왔는데, 팔리아스로부터는 리아 파일Lia Fail이라고도 불리는 운명의 돌을, 고리아스로부터는 칼을, 휘니아스로부터는 승리의 창을, 그리고 무리아스로부터는 끊임없이 음식이 솟아나는 솥을 가져왔다.

그들의 왕은 누아다Nuada였지만, 리르Lir의 아들 마나난Manannan이 훨씬 더 위대했다. 그들 중 다른 족장들로는왕의 동생이자 글자를 가르쳤던 오마Ogma, 치유를 익혔던 디안케흐트Diancecht, 전투의 신 네이트Neit, 기술의 신 크레데누스Credenus, 그리고 대장장이 고브뉴 등이 있었다. 또한 그들 중 가장 위대한 여인들로는 전쟁의 여신 바이브Badb, 전사(戰死)한 자의 머리로 돛대를 세운 마하Macha, 전쟁의 까마귀 모리유Morrigu, 그리고 후에 아일랜드에 이름을 준 다아다Dagda의 세 딸들, 에이레Eire와 포디아Podia와 반바Banba가 있었다. 시인들을 간호하는 에돈Eadon과 시의 여인 브리이트Brigit도 그들과 함께 했다. 시인들은 브리이트를 숭배했는데, 이는 그녀가 매우 위대하고 고귀한 통치자였기 때문이다. 또한 그녀는 치유의 여신이기도 했으며, 대장장이의 여신이기도 했고, 어두운 밤 휘파람으로 다른 이를 부르는 법을 처음 생각해 낸 이도 그녀였다. 그녀의 얼굴 반쪽은 추했으나, 다른 반쪽은 매우 아름다웠고, 그녀의 이름은 브레오-시이트Breo-saighit, 즉 불화살을 뜻했다. 그 외에도 투아하 데 다나안의 여인들 중에는 마법사들과 위대한 여왕들이 많이 있었다. 그러나 신들의 어머니라 불렸던 다나Dana는 그 중 어느 누구보다도 위대했다.

그들은 다른 무엇보다도 쟁기와 태양과 개암나무를 중요시했으며, 아일랜드는 이 세 가지, 개암나무 콜Coil과 쟁기 케흐트Cecht와 태양 그리안Grian으로써 나뉘어진다고 생각했다. 또한 그들에게는 바다 아래 솟아나는 우물이 있었는데, 그곳에서는 시적 영감과 지식의 열매를 맺게 하는 지혜의 개암나무가 아홉 그루 자랐다. 그들의 잎새와 꽃은 한꺼번에 피어나 한꺼번에 우물 위로 떨어져 내려, 보라빛 파도를 일으켰다. 다섯 마리 송어들이 그 아래서 열매를 먹으려 기다렸다. 열매를 먹은 송어의 몸에는 붉은 반점이 나타나, 그 송어를 먹는 사람은 누구든 이 세상에 존재하는 모든 지혜와 시를 얻을 수 있었다. 또한 그 우물로부터는 지혜의 강이 일곱 갈래 솟아나 다시 그리로 흘러들었는데, 마법을 아는 사람들은 모두 이 강에서 물을 마신 사람들이었다.

투아하 데 다나안이 온 것은 벨타네의 첫날, 오늘날에는 메이 데이라 불리는 날이었다. 그들은 코나흐트의 북서쪽에 닻을 내렸다. 그러나 그들에 앞서 아일랜드에 살던 가방의 민족 피르볼그Firbolgs는 구릉 위로 가로누운 안개 밖에는 아무것도 보지 못했다.

그 때 피르볼그의 왕은 에르크Erc의 아들 요히Eochaid였다. 사자(使者)들은 그가 거하는 타비르Teamhair로 와 아일랜드에 새로운 민족이 발을 들였으나, 그들이 땅 속에서 솟아났는지 하늘에서 떨어졌는지 바람 속에서 나타났는지는 알 수 없으며, 그들은 모이 레인Magh Rein에 정착했다고 고했다.

그들은 왕이 이 소식을 듣고 놀라리라 생각했으나, 그는 놀라지 않았다. 지난 밤 그는 꿈을 꾸었는데, 드루이드들에게 그 꿈의 의미를 물었을 때, 그들은 그 꿈이 머지않아 강력한 적이 나타나게 될 것을 예언한다고 풀이했기 때문이다.

요히 왕은 고문들에게 조언을 구했고, 그들은 뛰어난 전사를 보내어 낯선 자들을 만나 말을 걸게 하라고 입을 모아 주장했다. 그리하여 뛰어난 투사 스렝이 선택되었다. 그는 자신의 적갈색 방패를 들고, 두꺼운 손잡이가 달린 두 개의 창과 칼을 든 채, 말을 타고 타비르를 떠나 낯선 자들이 거하는 모이 레인으로 향했다.

그러나 그가 목적지에 이르기 전, 망을 보던 투아하 데 다나안의 병사들이 그의 모습을 보았다. 그리하여 투아하 데 다나안은 그들의 전사 브레스에게 칼과 창과 방패를 들려 스렝에게 내보냈다.

그리하여 두 전사는 서로에게 천천히 접근했다. 그들은 서로를 천천히 살펴보고, 서로의 무기에 호기심을 느끼며, 마침내 이야기할 수 있는 거리까지 다가왔다. 그곳에서 그들은 멈추어 서, 자신의 몸 앞으로 방패를 내밀고 그것으로 세게 땅을 친 뒤, 그 가장자리 너머로 서로를 바라보았다. 브레스가 먼저 입을 열었고, 스렝은 그가 자신의 언어인 아일랜드 어로 말하는 것을 들었다. 불안이 가신 그는 좀더 접근했고, 둘은 서로의 가문과 혈통을 물었다.

잠시 후 그들은 방패를 치웠다. 스렝은 브레스가 들고 있는 가늘고 날카로운 창이 두렵다고 말했다. 브레스는 스렝이 들고 있는 두꺼운 창이 두렵다고 말했고, 모든 피르볼그 인들이 그와 같은 창을 쓰느냐고 물었다. 그리하여 스렝은 자신의 창을 묶은 매듭을 풀고, 브레스가 그것을 더 잘 볼 수 있도록 해 주었다. 그러자 브레스는 그 창이 비록 끝이 뾰족하지 않지만, 양쪽 옆날이 무척 날카롭고 매우 튼튼하며 무겁다는 것에 놀랐다. 스렝은 그 창의 이름이 크리세흐Craisech이며, 그들은 방패를 뚫고 살과 뼈를 부수어 죽음이나 결코 낫지 않을 상처를 준다고 말했다. 그리고 나서 그는 브레스가 들고 있는 날카롭고 가늘고 끝이 뾰족한 창을 바라보았다. 마침내 헤어질 때, 둘은 각 편의 전사들이 서로의 무기를 알 수 있도록 창을 교환했다. 브레스는 피르볼그에게 그들이 아일랜드의 절반을 단념한다면 자신의 민족은 그 절반에 만족할 것이고 평화를 유지할 수 있을 터이지만, 그렇지 않다면 전쟁이 일어나애 할 것이라는 전갈을 전했다. 그리고 그와 스렝은 앞으로 무슨 일이 일어나든, 서로에게 친구로 남을 것을 약속했다.

스렝은 타비르로 돌아가 브레스의 전갈을 전하고 창을 보여 주었다. 그는 동족들에게 자신들보다 훨씬 더 좋은 무기를 가진 민족과 싸워서는 안되며, 나라를 나누어 가져야 한다고 충고했다. 그러나 요히와 그가 다스리는 족장들은 서로의 의견을 구한 뒤, 이렇게 결론지었다. "우리는 저 이방인들에게 나라의 절반을 내어 주지 않을 것이다. 만약 우리가 절반을 내어 준다면, 그들은 곳 전부를 원할 것이기 때문이다."

한편, 브레스는 투아하 데 다나안에게 돌아가 무거운 창을 보여 주고, 강하고 용맹한 전사로부터 이것을 얻었으며, 그는 매우 강인했고 단단히 무장해 있었노라고 말했다. 투아하 데 다나안은 곧 전쟁이 있으리라는 것을 알았다. 그리하여 그들은 코나흐트의 더 먼 서쪽으로 돌아가, 험준한 벨가타Belgata 산이 뒤를 둘러싼 평원 모이 니아Magh Nia에 자리를 잡고 성벽을 쌓고 도랑을 팠다. 이동하여 벽을 쌓는 동안, 세 여왕, 베이브와 마하와 모리유는 피르볼그가 작전을 짜는 타비르로 갔다. 그들은 마법의 힘으로 안개와 구름을 불러와 그곳을 온통 암흑에 휩싸이게 만들고는, 비와 피의 불을 내리게 하여 사람들이 아무도 보지도 말하지도 못하게 하였다. 이러한 일이 사흘동안 계속되었다. 그러나 마지막 날, 피르볼그의 세 드루이드, 케사른Cesarn과 나하크Gnathach와 인나하크Ingnathach가 그 마법을 풀었다. 그리고 피르 볼그는 전사들을 그러모아 열 한 개 대대를 구성하여 모이 니아로 진격했다.

투아하 데 다나안의 왕 누아다는 시인들을 보내어, 이 나라의 절반만으로 만족하겠노라고 다시 한 번 제안했다. 요히 왕은 시인들로 하여금 그가 다스리는 족장들에게 묻게 했고, 족장들의 대답은 부정적이었다. 그래서 시인들은 대신 언제 전쟁을 시작하는 것이 좋을지 물었다.

족장들은 이렇게 대답했다. "잠시 전쟁을 연기해야 하오. 우리는 창과 갑옷을 정리하고 투구를 빛내고 칼을 갈 시간이 필요하오. 또한 우리는 당신네가 갖고 있는 것과 같은 창을 만들 시간도 필요하오. 당신들 역시, 우리의 크리세흐와 같은 창을 만들 시간이 필요할 것이오."

그리하여 그들은 1/4 해동안 전쟁을 연기하고 채비를 갖출 것에 동의했다.

하지(夏至)날 그들은 전투를 시작했다. 아홉 명의 세 배의 투아하 데 다나안의 전사들이 아홉 명의 세 배의 피르볼그의 전사들과 맞서 싸웠고, 그들은 모두 죽음을 맞았다. 요히 왕은 사자를 보내어 매일 전투를 치룰 것인지, 이틀에 한 번 전투를 치룰 것인지 물었다. 누아다는 매일 전투를 하되, 각 편에서 같은 수의 전사들이 나와 싸워야 한다고 대답했다. 요히는 동의했지만, 그의 마음은 편치 않았다. 피르볼그의 전사들이 투아하 데 다나안의 전사들보다 더 많았기 때문이다.

전투는 나흘동안 계속되었다. 양편은 모두 훌륭한 무훈(武勳)을 세웠고, 많은 전사들이 죽음을 맞이했다. 그러나 저녁까지 살아 있는 전사들은 각 편의 의사들의 치료를 받았다. 그들은 부상자들을 모든 종류의 약초가 담긴 약탕(藥湯)으로 목욕시켰는데, 그렇게 하면 전사들은 순식간에 건강과 힘을 되찾아 다음 날의 전투에 출전할 수 있었다.

나흘째 되는 날 전운은 투아하 데 다나안에게 기울었고, 피르볼그는 후퇴했다. 요히 왕은 전투 중 극심한 갈증을 느끼고 마실 것을 찾기 위해 전장을 떠났다. 오십 명의 세 배가 되는 전사들이 그의 곁을 지켰다. 그러나 오십 명의 세 배가 되는 투아하 데 다나안의 전사들이 그들을 쫓아, 트리흐 요힐레Traigh Eothaile라 불리는 해안까지 이르렀다. 격렬한 전투가 벌어졌고, 마침내 요히 왕은 죽어 쓰러졌다. 살아남은 자들은 그곳에 왕을 묻고 거대한 돌무덤을 만들어 주었다.

열한 개 대대의 피르볼그 중 오직 삼백 명만이 남았을 때, 그들을 지휘하는 자는 스렝이었다. 누아다는 그들에게 평화를 제안하며 아일랜드의 다섯 지방 중 마음에 드는 한 곳을 주겠노라고 했다. 스렝은 그 제안을 수락하고 코나흐트를 갖겠노라고 했다. 그 후 그와 그가 다스리는 사람들은 그곳에 살았으며, 그들의 아이들이 그 뒤를 이었다. 훼르디아드Ferdiad는 그들의 후손이었는데, 그는 후에 쿠훌린Cuchulain을 상대로 훌륭히 싸웠다. 쿠훌린을 죽게 한 카브레Cairbre의 아들 에르크Erc도 그들의 후손이었다. 아일랜드에서 최초로 벌어진 투아하 데 다나안의 전투는 후에 모이 티라Magh Tuireadh [M게임덕분에 모이투라라고 알려져있죠]의 전투라 불리게 되었다.

투아하 데 다나안은 타비르Teamhair를 점령했다. 이곳은 드륌 칸(Druim Cain; 아름다운 산봉우리)이라 불리기도 했고, 리아드륌(Liathdruim; 잿빛 산봉우리)이라 불리기도 했으며, 드륌 나 데스칸(Druim na Descan; 내다보는 산봉우리)이라 불리기도 했다. 그 당시 타비르는 다른 어떤 곳보다 중요한 장소였는데, 이는 그곳에 거하는 왕이 바로 온 아일랜드를 다스리는 상왕(上王; the High King)이었기 때문이다. 왕궁은 북쪽을 향해 지어져 있었고, 인질의 언덕the Hill of the Hostages은 옥좌의 북동쪽에 드러누워 있었으며, 그 서쪽으로는 타비르의 녹색 평원이 펼쳐져 있었다. 타비르의 북서쪽, 넴나흐Nemnach라고도 불리는 시이의 언덕the Hill of the Sidhe에서는 니흐Nith 강이 흘러나왔는데, 바로 그 강에 아일랜드 최초의 물방앗간이 지어졌다.

인질의 언덕 북쪽으로는 바위가 하나 있었다. 리아 파일Lia Fail이라 불리는 이 바위는, 장차 아일랜드를 다스리게 될 왕이 그것을 밟을 때마다 큰 굉음(轟音)을 내곤 했다. 세 속삭임의 벽the Wall of the Three Whispers 가까이에는 여인들의 집the House of the Women이 있었는데, 그 집에는 동쪽으로 난 일곱 개의 문과 서쪽으로 난 일곱 개의 문이 있었다. 타비르의 축제는 종종 이곳에서 열리곤 했다. 또한 그곳에는 천 명의 전사들이 거하는 대저택이 있어, 그 남쪽에 위치한 여전사들의 언덕the Hill of the Woman Soldiers과 마주보고 있었다.

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자자

지금까지의 포스트가 켈트의 초기신화시대 입니다.

아일랜드 신화를 정리하는 가장 잘 알려진 방법은 아래와 같은 네 가지 시대로 구분하는 것인데요,


신화 시대 The Mythological Cycle 최초로 에린을 통치한 여섯 종족의 이야기. 침략의 서의 내용이 중심이 되며, 괴물과 마법 등 신화적인 색채가 강합니다.

얼스터 시대 The Ulster Cycle 울라Ulaidh 지방을 중심으로 한 영웅담. 쿠훌린Chuchlain의 이야기가 대표적이며, 중심이 되는 이야기는 "틴 보 쿨리Tain Bo Cuailnge(쿨리의 소 훔치기 The Cattle Raid of Cooley)"입니다.

페니안 시대 The Fenian Cycle 아일랜드와 스코틀랜드의 전설적인 영웅들인 페니안(혹은 휘안나Fianna)들을 소재로 한 영웅담. 페니안의 리더인 핀 막 쿠빌Fionn mac Cumhaill, 그의 아들인 퍼거스Fergus와 오신Ossian, 그리고 그의 심복 키일리Caoilte 등 다채로운 인물들이 등장하며, 그 내용도 다양합니다.

역사 시대 The Historical Cycle 왕들의 시대The Kings Cycle이라고도 불린다. 아일랜드의 역사적인, 혹은 반(半) 역사적인 왕들의 이야기. 주로 기원 후부터 중세까지의 사건들을 다룹니다.


오검 문자라는 문자가 엄연히 존재했음에도 불구하고, 고대 아일랜드 인들은 신화를 글로 기록하는 것을 좋아하지 않았나봅니다. 그래서 신들과 영웅들, 훌륭한 왕들의 이야기는 입에서 입으로 전해졌습니다.그 기록 수단은 드루이드였고요. 신화와 역사(고대 아일랜드 인들에게 이 두 가지는 별개의 것이 아니었으므로)를 정확히 암기하고 입으로 전수할 수 있는 능력은 드루이드의 기본 요건 중 하나였습니다.

드루이드가 되기 위해서는 바드(bard), 즉 음유시인과 오바테(ovate), 즉 주술사 겸 의사의 교육 과정을 전부 완수해야 했는데, 바드가 되기 위한 교육에는 철학과 시학, 작문 외에도 수백 가지의 노래와 서사시를 암기하는 것이 포함되어 있었습니다. 이 암기 교육은 10여 년이라는 시간에 걸쳐 철저히 행해졌고요.

따라서 5세기 경 기독교의 전파로 드루이드 계층이 사라지자, 신화와 역사 역시 함께 사라질 위기에 처했습니다. 몰락한 바드들이 신화와 역사를 전하는 임무를 불완전하게 물려받았고요. 본래 아일랜드의 바드라 불리는 아일랜드의 음유시인은 오바테와 드루이드와 함께 재인 계층(men of arts)에 속하여 존경의 대상이 되어 왔지만, 이 시기에는 현대인이 흔히 상상하는 떠돌이 음유시인에 불과한 매우 초라한 존재로 변했습니다. 엄격한 교육 과정을 거쳐 정확한 형태로 전달되던 이야기들은 이 과정에서 많은 부분이 누락되고 덧붙여지고 변형되어, 수많은 버전들이 생겨났습니다.

7세기 경, 아일랜드의 수도사들이 이렇게 전해지는 이야기들을 수집하여 문서로 정리하는 작업에 착수했습니다. 그러나 이미 구전되던 이야기들은 정신없이 곁가지를 쳐 정전(定典)을 분간할 수 없게 된 후였죠. 어떤 버전을 택하고 어떤 버전을 버리느냐는 오로지 편집자인 수도사의 자의에 맡겨질 수밖에 없었기에, 이 일은 신화를 보존하는 작업인 동시에 신화를 버리는 작업이기도 했습니다. 또한 직업의 특성상, 적지 않은 수도사들이 이곳 저곳에 기독교적인 이야기를 첨가하는 웃지 못할 사태도 벌어졌습니다.

그러나 이 모든 한계에도 불구하고, 이들에 의해 남겨진 자료들은아일랜드 켈트 족의 신화와 역사를 연구하는 데 있어 거의 유일한 자료이며, 역사적으로도 예술적으로도 보물이라 할 만한 대작들을 다수 포함하고 있습니다. 그 중 유명한 예로는 켈스의 서The Book of Kells, 침략의 서The Book of Invasions(1), 네 왕의 연대기The Annals of Four Masters, 울스터 연대기The Annals of Ulster 등을 들 수 있다.

1) 침략의 서The Book of Invasions의 원제는 레보르 가발라 에렌Lebor Gabala Errean으로, 직역하면 "에린 정복의 서The Book of the Conquest of Ireland"입니다. 12세기에 쓰여진 이 책은 켈트 신화와 전설은 물론, 아일랜드의 초기 역사와 고고학에 대한 가장 중요한 연구 자료로 평가받고 있고, 아일랜드를 차례로 점령한 여섯 민족을 열거하고 있습니다. 오늘날 아일랜드 신화 시대를 연구한 거의 모든 자료들은 이 책에 기반하고 있다고 해도 과언이 아닐정도로 가치가 높습니다.

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